Ինչպես են Հայաստանում և Ադրբեջանում «պատերազմ» խաղում
Հարավային Կովկասում դեռևս համամարդկային արժեքներն ու խաղաղասիրությունը նոր տեխնոլոգիաների և վիրտուալ իրականության միջոցով տարածելու փորձեր չեն ձեռնարկվում: Փոխարենը չլուծված հակամարտությունների վերաբերյալ հանրային տրամադրությունն արտացոլող ռազմական խաղեր են մշակվում:
Թեև խաղի հեղինակ, ՏՏ մասնագետ 32-ամյա Կարեն Սողոյանը հավաստիացնում է, որ ռազմական «կռիվ-խաղն» օգտատերերի շրջանում ատելության սերմանման նպատակով չի ստեղծվել, այլ հայ զինվորի դերը վեհացնելու փորձ է ընդամենը, խաղի տարրերը հուշում են, որ հերոսը պայքարում է թշնամու ուժերի` ադրբեջանցի զինծառայողների դեմ:
Խաղն սկսվում է ուղղաթիռից կատարվող թռիչքից` «Կռիվ ենք գնում ախպերս ու ես» երգի հնչյունների ներքո: Վայրէջք կատարելով` զինվորը կրակ է բացում իր երկու կողմերում թաքնված հակառակորդի զինյալների ուղղությամբ: Ոմանք ընկնում են` խոցված, իսկ խաղի հերոսը շարունակում է վազել, հընթացս ոչնչացնելով հակառակորդի տանկերն ու օդուժը:
Կռիվ ենք գնում ախպերս ու ես
Ապրիլյան պատերազմի ժամանակ ու հետագա օրերի ընթացքում Հայաստանում ու Լեռնային Ղարաբաղում հանրության ուշադրության կենտրոնում հերոս զինվորի կերպարն էր: Հենց այս համատեքստում է մշակվել «Hi Zinvor»-ը` բջջային հեռախոսի համար առաջին առցանց խաղը: Խաղը թողարկվել է 2017թ. փետրվարին, այժմ Հայաստանում ու ամբողջ աշխարհում դրա օգտատերերի թիվը գերազանցում է 70 000-ը:
Խաղում արյունալի ու դաժան տեսարաններ չկան. համակարգչային գրաֆիկայի ու դիզայնի օգնությամբ այստեղ ստեղծվել է 12 «տեղանք»` քաղաքներ, ռազմաբազաներ, անտառներ, սարեր ու դաշտեր, բայց Լեռնային Ղարաբաղի տարածքների հետ կապված որևէ իրական անվանում չկա: Այդուհանդերձ, ակնհայտ է, որ խաղն իրականում նվիրված է հայ-ադրբեջանական չհանգուցալուծված հակամարտությանը:
«Ապրիլյան պատերազմից հետո ինձ մոտ ցանկություն առաջացավ հնարավորինս հայ իրականության տարրեր պարունակող խաղ ստեղծել: Այն օրերին հայ զինվորը կարևորագույն դեր էր խաղում մեր ազգի համար, ու այսօր էլ լավագույն հերոսն է հանդիսանում մեզ համար»,- նշում է Կարեն Սողոյանը:
Ադրբեջանում ևս «մարտական ոգու բարձրացման համար» նախատեսված համակարգչային խաղերի շարք կա: Հենց այդ նպատակով է դրանք ֆինանսավորել Ադրբեջանի երիտասարդության և սպորտի հարցերով նախարարությունը: Խաղի հեղինակ Ֆարիդ Հագվերդիևը սկզբում հայրենասիրական մղումներով էր առաջնորդվում. Ադրբեջանում համակարգչային խաղեր չկային: Իսկ ղարաբաղյան հակամարտությունն ընտրել է որպես «կռիվ-խաղի» համար ակնհայտ թեմա:
Այժմ նա «AzDimension» ընկերության գլխավոր ծրագրավորողն է, իսկ այն ժամանակ`2006թ.-ին, դեռ դպրոցում էր սովորում: Առաջին երկու խաղերը թողարկվել էին առանց պետական աջակցության, զուտ խանդավառությունից դրդված:
«Իհարկե, «Karabakh War» անվանումը կրող առաջին խաղը բավական պրիմիտիվ ստացվեց. չէ՞ որ այն ժամանակ ես գրեթե փորձ չունեի: Այնուամենայնիվ, այն շատերին դուր եկավ, ու ես որոշեցի շարունակել»:
2012թ. հայտնվեց արդեն կատարելագործված «İşğal Altinda: Şuşa» [«Գրավյալ Շուշի»] խաղը:
Խաղի գործողությունները տեղի են ունենում ապագայում, ղարաբաղյան երկրորդ պատերազմի ժամանակ: Հարձակումներից մեկի ժամանակ գլխավոր հերոսի ջոկատը դարանակալման մեջ է հայտնվում, ու բոլոր մարտիկները, բացի հերոսից ու նրա սպայից, զոհվում են: Սակայն գյուղի մյուս ծայրում նրանց սպասում են յուրայինները, ու խաղի նպատակը նրանց հասնելն է:
Հաջորդ խաղը` «İşğal altında: Aqdam» [«Գրավյալ Աղդամ»], արդեն պետական աջակցությամբ թողարկվեց:
Գործողությունները ժամանակային երկու շերտերում են զարգանում` անցյալ դարի 90-ական թթ.-ում` Աղդամի համար մղվող մարտերում, և ներկայում` նրա վերանվաճման ժամանակ: Խաղացողը միաժամանակ հատուկ նշանակության խմբի մի քանի զինվորների դերում է հանդես գալիս:
Օգտվելով արխիվային լուսանկարներից` ծրագրավորողները կարողացել են գրեթե ճշգրտորեն վերարտադրել Աղդամի պատկերը խաղում: Խաղացողներից շատերը հենց այս խաղն են նախընտրում, քանի որ այն կարծես Ղարաբաղում «հայտնվելու» հնարավորություն է ընձեռում, որը նրանք, տարիքային գործոնի պատճառով, երբեք անձամբ չեն տեսել: Ընդ որում, քաղաքը ներկայացված է ժամանակային երկու չափումներում`պատերազմից առաջ և հետո: Զենքը նույնպես բավական «իրական» է` Zəfər ատրճանակ, İstiqlal դիպուկահար հրացան և Ադրբեջանում կիրառվող ռազմատեխնիկա:
Այսօր «İşğal altında» թողարկման երկրպագուների թիվը գերազանցում է 100 հազարը: Նրանց մեծամասնությունը հենց Ադրբեջանում է բնակվում, կան նաև Ռուսաստանում, Թուրքիայում և Իրանում ապրող ադրբեջանցիներ:
Այս շարքի վերջին խաղը`«İşğal Altında: Qisas» [«Գրավվածները. վրեժխնդրություն»], հայտնվեց 2017թ. ամռանը: Սա «İşğal Altinda: Şuşa» խաղի թարմացված տարբերակն է. հեղինակները գրեթե ամբողջովին ձևափոխել են այն, կատարելագործել գրաֆիկան, հանրագիտարանից տվյալներ ներառել Շուշիի տեսարժան վայրերի մասին:
Կոնֆլիկտաբան Արտակ Այունցի կարծիքով, «Hi Zinvor» խաղն արտացոլում է հայ հասարակության շրջանում աճող ռազմամոլությունը:
«Խաղը համահունչ է «Ազգ-բանակ» հայեցակարգի վրա հիմնված տրամաբանությանը. բոլորը զինվոր են, ու պատերազմի վերսկսման դեպքում պետք է պատրաստ լինեն իրենց կյանքը զոհել: Այդ խաղը խաղացող հայ երիտասարդները, հավանաբար, հակառակորդի դերում ադրբեջանցիներին են պատկերացնում, քանի որ խաղում թշնամու դրոշի գույները Ադրբեջանի դրոշին են նման, թեև դա այնքան էլ ակնառու չէ: Մյուս կողմից, համացանցի հայկական սեգմենտում հակառակորդին ոչխարի տեսքով պատկերելը`որպես ադրբեջանցիներին նվաստացնելու միջոց, ոչ մեկի համար նորություն չէ»,- ասում է կոնֆլիկտաբանը, ով համոզված է, որ նման խաղերը բացասաբար են ազդում օգտատերերի վրա:
Այունցի խոսքով, ռազմական «կռիվ-խաղերն» ատելություն են սերմանում երիտասարդների շրջանում ու հակամարտությունները բացառապես զենքի ու բռնության ուժով լուծելու ձգտում առաջացնում նրանց մոտ:
«Hi Zinvor» խաղն ամեն օր ավելի քան 3000 մարդ է խաղում, հիմնականում` տարիքային լայն խմբի պատկանող տղամարդիկ: Խաղում են և’ երեխաները, և’ մեծահասակները: Առավել ակտիվ է 18-34 տարիքային խումբը:
«Շատ վտանգավոր է այն, որ խաղում ես ու հաճույք ստանում մարդ սպանելուց, ու դրա հետ մեկտեղ հերոս ես համարում քեզ»,-ասում է «Democracy Today» ՀԿ-ի հիմնադիր Գյուլնարա Շահինյանն`ընդգծելով Հայաստանում խաղաղասիրական բնույթի խաղերի ստեղծման անհրաժեշտությունը:
Նրա խոսքով, «Hi Zinvor»-ը ոչ այլ ինչ է, քան թշնամանքի ու ատելության քարոզչություն:
Ադրբեջանցի հոգեբան ու հոգեբույժ Էլչին Ջաբրաիլբեկովը չի կարծում, թե համակարգչային խաղին, նույնիսկ Ղարաբաղի թեմայով, արժե ուշադրություն դարձնել: Նա հաստատ չի հավատում, որ նման խաղը կարող է հայրենասիրական ոգի արթնացնել:
«Հայրենասիրական ոգին այն է, ինչ ստիպում է քեզ վեր կենալ բազմոցից ու ինչ-որ իրական բան անել: Իսկ տեսախաղերն, ընդհակառակը, քեզ այդ նույն բազմոցին են գամում: Ի վերջո, այդ խաղն ավելի վատը չէ, գուցե, նույնիսկ ավելի լավն է, քան բոլորի կողմից այդքան սիրված սովորական «տանկերը»: Հնարավոր է, ինչ-որ մեկը նույնիսկ այդ կերպ սուբլիմացնում է իր ռազմատենչ ձգտումները»:
Հոգեբանն անբարո չի համարում նաև տեսախաղի հիմքում ղարաբաղյան թեմայի օգտագործումը, հիշեցնելով, որ պատմական թեմաներով բազմաթիվ խաղեր գոյություն ունեն:
Որպես ամփոփում` Ջաբրաիլբեկովը նշում է, որ Ղարաբաղի մասին համակարգչային խաղից ո’չ օգուտ կա, ո’չ վնաս, ու այն պետք է դիտարկել ընդամենը որպես հաճելի ժամանցի միջոց:
Ո’չ Հայաստանում, ո’չ Ադրբեջանում չկան հակամարտությանը նվիրված համակարգչային խաղեր, որ հումանիզմ ու խաղաղասիրություն են քարոզում:
Մինչդեռ բազմաթիվ միջազգային կամզակերպություններ շարունակում են զանազան խաղեր մշակել` խրախուսելով հումանիզմի ու խաղաղաշինության անհրաժեշտությունն ուրիշ հակամարտությունների համատեքստում:
Թվային աշխարհում խաղաղասիրական խաղերը կենտրոնանում են համագործակցության, հաղորդակցման ասպեկտների վրա, առաջին պլան են մղում երկխոսության անհրաժեշտությունն ու փորձում կոտրել բացասական կարծրատիպերը:
Այսպես, 2014թ. Միավորված ազգերի կազմակերպության զարգացման ծրագրի կողմից հայտարարված մրցույթի արդյունքում նման խաղերի մի ամբողջ շարք է ստեղծվել:
Սակայն նման խաղերն օգտատերերի շրջանում առանձնապես հետաքրքրություն չեն առաջացնում և հանրաճանաչություն չեն վայելում:
Տեղեկատվական անվտանգության փորձագետ Սամվել Մարտիրոսյանն ընդգծում է, որ ռազմական խաղերը լուրջ հոգեբանական ազդեցություն են թողնում այսօրվա երիտասարդների աշխարհայացքի վրա:
«Հոգեբաններն ու մանկավարժներն ահազանգում են. խաղերի մեծամասնությունն ագրեսիվ բնույթ է կրում, բացասական հույզեր ու վարքագիծ հրահրում: Խաղային ինդուստրիայում հումանիզմն այնքան էլ տարածված չէ»,- նշում է Մարտիրոսյանը:
Միջնակարգ դպրոցի պատմության ուսուցիչ, հինգերորդ դասարանի աշակերտի հայր Վագիֆ Աբասովն ասում է, որ երբեք թույլ չէր տա իր որդուն խաղալ ո’չ այդ խաղը, ո’չ էլ որևէ այլ համակարգչային խաղ, որում խոսք է գնում կոնկրետ պատերազմի ու միմյանց ոչնչացնող կոնկրետ ժողովուրդների մասին:
Այդ շարքին է նա դասում, օրինակ, նաև Երկրորդ համաշխարհային պատերազմի մասին շատ տարածված խաղերը (դրանցից մի քանիսում, ի դեպ, կարելի է հանդես գալ ֆաշիստների կողմից): Վագիֆ Աբասովի կարծիքով, ռազմական ցանկացած խաղերի գոյությունը, հատկապես, հակառակորդի ազգության կոնկրետացմամբ, նպաստում է դեռահասների շրջանում ագրեսիայի աճին ու թշնամու կերպարի ամրապնդմանը:
«Նման խաղը կարող է օգտակար լինել միայն ռազմական ուսումնարանների սաների համար, եթե այն մարտավարության, ռազմավարության մշակում, անտառածածկ տեղանքում մարտի վարում և այլն է ենթադրում: Բայց նույնիսկ այդ դեպքում ավելի լավ է հակառակորդին պարզապես «Իքս» անվանել»,- առաջարկում է Աբասովը:
Բացառություններ էլ կան, իհարկե: Լեհական «11 Bit Studios» ստուդիայի կողմից մշակված «Սա իմ պատերազմն է» համակարգչային խաղն այնքան մեծ հաջողություն ունեցավ, որ միջազգային ճանաչման հասավ:
Այստեղ խաղացողները խաղաղ բնակիչներ են, ովքեր փորձում են ողջ մնալ պաշարված քաղաքում, բախվելով այնպիսի խնդիրների, ինչպիսիք են պարենի ու դեղամիջոցների բացակայությունը: Մարդիկ դիպուկահարների նշանառության տակ են ապրում. նրանք ստիպված են դժվարին որոշումներ կայացնել, որոնք ազդում են նրանց հետագա կյանքի վրա ու հաճախ նաև մահվան են հանգեցնում: Այժմ հազարավոր խաղացողներ ունեցող խաղը ստեղծելիս լեհ հեղինակներն իրենց առջև նպատակ էին դրել ցույց տալ պատերազմի իրական դեմքը, աղետներն ու կործանումը, որ այն բերում է իր հետ, ու դրանց ազդեցությունը հասարակության ու մարդկանց վրա:
Հաճախ նման խաղերը ֆինանսական ներդրումներ են պահանջում, ու շատ հաճախ համակարգչային խաղերի ինդուստրիան շահագրգռված չէ խաղաղասիրական խաղերի ֆինանսավորմամբ:
«Ակնհայտ է, որ այսօր հայկական դպրոցներում ու ամենուրեք առկա է ազգայնական, ռազմամոլական դիսկուրսը, որն ամեն կերպ խրախուսվում ու օժանդակվում է պետության կողմից: Ու նման պայմաններում շատ բարդ է ստեղծել խաղաղասիրական մի խաղ, վաճառել այն, հասնել նրան, որ այն հետաքրքրի մեծահասակներին, երեխաներին, գրավի հասարակության լայն շերտերին, այլ ոչ թե ՀԿ-ների ոլորտից մի 10 հոգու: Գուցե հենց այդ պատճառով էլ Հայաստանում նման խաղեր չեն ստեղծում»,- ասում է «Եվրասիա Համագործակցություն Հիմնադրամի» ծրագրերի համակարգող Իզաբելլա Սարգսյանը:
Սարգսյանը շեշտում է, որ մեր տարածաշրջանին խաղաղասիրական նախաձեռնություններ են անհրաժեշտ. բոլորովին այլ հարց է, թե որ գործիքակազմն է առավել արդյունավետ` վիրտուալ տարածքը, թե՞ իրական կյանքում անցկացվող հանդիպումները:
«Կարծում եմ` խաղաղաշինության կամ կոնֆլիկտների փոխակերպման տեսանկյունից չկա առավել հզոր գործիք, քան մարդկանց առերես հանդիպումները, քանի որ կարող ես ուզածիդ չափ ցանկացած բան քարոզել խաղի միջոցով, բայց քանի դեռ մարդուն իրական կյանքում չես տեսնում ու չես վերապրում այդ փոխակերպման գործընթացը, արդյունավետությունն, ըստ էության, նվազում է»,- եզրակացնում է Սարգսյանը: