Ermənistan və Azərbaycanda müharibə oyunu
Cənubi Qafqazda hələ ki, yeni texnologiyaların və virtual reallığın köməyilə insani dəyərlərin və sülhpərvərliyin təbliğinə cəhd göstərmirlər. Bunun əvəzində həllini tapmamış münaqişələr ətrafında ictimai əhvalı əks etdirən hərbi oyunlar hazırlayırlar.
Oyunun informasiya texnologiyaları üzrə mütəxəssis olan 32 yaşlı müəllifi Karen Soqoyan hərbi şuterin istifadəçilər arasında nifrəti qızışdırmaq məqsədilə yaradılmadığını, sadəcə erməni əsgərinin rolunu yüksəltməyə çalışıldığını bildirsə də, oyunda mövcud olan elementlər oyun qəhrəmanının düşmən qüvvələrə – Azərbaycan hərbçilərinə qarşı döyüşdüyünə işarə edir.
Oyun “Biz müharibəyə gedirik, mən və qardaşım” mahnısının sədaları altında qəhrəmanın vertolyotdan tullanması ilə başlayır. Yerə enəndən sonra əsgər onun hər iki tərəfində gizlənən rəqib hərbçilərə atəş açır. Bəziləri ölür, oyun qəhrəmanı isə yolüstü düşmən tanklarını və aviasiyasını məhv edərək qaçmağa davam edir.
Biz müharibəyə gedirik, mən və qardaşım
Aprel müharibəsi zamanı və daha sonrakı günlər ərzində Ermənistan və Dağlıq Qarabağda qəhrəman əsgər obrazı cəmiyyətin diqqət mərkəzində olub. Mobil telefonlar üçün ilk internet oyunu “Hi Zinvor” da məhz bu kontekstdə hazırlanıb. Ermənistan və bütün dünyada 70 000-dən çox istifadəçi toplayan oyunun relizi 2017-ci ilin fevralında baş tutub.
Qanlı və amansız səhnələrin yer almadığı şuterdə kompüter qrafikası və dizaynından istifadə edərək 12 “lokasiya” – şəhərlər, hərbi bazalar, meşələr, dağlar və düzənliklər yaradılıb, amma burada Dağlıq Qarabağla bağlı bircə dənə də olsun real məkan adı yoxdur. Bununla belə oyun əslində həll olunmamış Ermənistan-Azərbaycan münaqişəsinə həsr edilib, bu, gün kimi aydındır.
“Aprel müharibəsindən sonra içimdə maksimum dərəcədə erməni reallığını əks etdirən oyun yaratmaq arzusu yarandı. O zamanlarda əsgər millətimiz üçün çox vacib rol oynayırdı və bu günə qədər də bizim üçün ən yaxşı qəhrəman olaraq qalır”, – Karen Soqoyan qeyd edir.
Azərbaycanda da “hərbi ruhu qaldırmaq üçün” kompüter oyunları silsiləsi var. Məhz bu səbəblə Azərbaycanın Gənclər və İdman Nazirliyi onları maliyyələşdirib. Oyunun müəllifi Fərid Haqverdiyev ən başdan vətənpərvərlik motivlərini rəhbər tutub: Azərbaycanda kompüter oyunlarının olmaması onu məyus edirdi. Qarabağ münaqişəsini isə “atışma” üçün ən təbii mövzu kimi seçib.
Hazırda o AzDimension şirkətinin baş proqramçısıdır, o vaxt, 2006-cı ildə isə məktəbli olub. İlk iki oyun dövlət dəstəyi olmadan, “sadəcə həvəs” sayəsində ərsəyə gəlib.
“Əlbəttə, Karabakh War adı altında ilk oyun çox primitiv alınmışdı, axı o zaman mənim heç bir təcrübəm yox idi. Amma yenə də çoxları onu bəyəndi, mən də davam etdirmək qərarına gəldim”.
2012-ci ildə təkmilləşdirilmiş “İşğal Altinda: Şuşa” oyunu yarandı.
Oyundakı hadisələr gələcəkdə, ikinci Qarabağ müharibəsində baş verir. Hücumlardan birində baş qəhrəmanın dəstəsi mühasirəyə düşür və qəhrəmanın özündən və bir zabitdən başqa bütün döyüşçülər həlak olur. Amma kəndin o biri başında onları silahdaşları gözləyir, oyunun hədəfi də onların yanına gedib çıxmaqdır.
Növbəti oyun “İşğal altında: Ağdam” artıq dövlət dəstəyilə ərsəyə gəlib.
Hadisələr iki ayrı zamanda baş verir: ötən əsrin 90-cı illərində, Ağdam uğrunda döyüşlərin getdiyi zamanda və şəhərin geri qaytarıldığı gələcəkdə. Oyunçu eyni zamanda xüsusi təyinatlı qrupun bir neçə əsgəri rolunda olur.
Proqramçılar arxiv fotolarını əldə edərək Ağdamın mənzərəsini birə-bir canlandıra biliblər. Bir çox qeymerlər onlara yaşlarından dolayı heç vaxt görmədikləri Qarabağda “olmaq” imkanı verdiyi üçün bu oyunu seçir. Üstəlik şəhər iki zaman məkanında təqdim olunub – müharibə başlayandan əvvəl və sonra. Silahlar da yetəri qədər “həqiqidir” – Zəfərin tapançası, İstiqlalın snayper tüfəngi və Azərbaycan tərəfinin istifadə etdiyi hərbi texnika.
İndi “İşğal altında” silsiləsinin pərəstişkarlarının sayı 100 mini aşır. Onlardan çoxu Azərbaycanda yaşayır, Rusiyada, Türkiyədə, İranda yaşayan azərbaycanlılar da var.
Son seriya – “İşğal altında: Qisas” 2017-ci ilin yayında ərsəyə gəlib. Bu, “İşğal altında: Şuşa” oyununun yenilənmiş versiyasıdır. Müəlliflər oyunu demək olar ki, tamam dəyişiblər, qrafikanı təkmilləşdirib, Şuşa ilə bağlı ensiklopedik məlumatlar əlavə ediblər.
Konfliktoloq Artak Ayunts hesab edir ki, “Hi Zinvor” oyunu erməni cəmiyyətində genişlənən militarizmi əks etdirir.
“Oyun “Millət-ordu” konsepsiyasına əsaslanan məntiqlə ahəng təşkil edir – əgər müharibə yenidən başlayarsa, bütün əsgərlər həyatını qurban verməyə hazır olmalıdır. Bu oyunu oynayan erməni gənclər çox güman ki, rəqib rolunda azərbaycanlıları təsəvvür edirlər, çünki oyunda düşmən bayrağının rəngi Azərbaycan bayrağına bəzəyir, bu, çox elə gözə batmasa da. Digər tərəfdən internet məkanının erməni seqmentində azərbaycanlıları alçaltmaq məqsədilə rəqibin qoyun obrazında təsviri yenilik deyil”, – bu cür oyunların istifadəçilərə mənfi təsir göstərdiyinə əmin olan konfliktoloq bildirir.
Ayuntsun sözlərinə görə, hərbi şuterlər gənclər arasında nifrəti qızışdırır və onlarda münaqişələri yalnız silah və güc yolu ilə aradan qaldırmaq istəyi yaradır.
“Hi Zinvor” oyununu hər gün 3 min nəfərdən çox istifadəçi – əsasən hər yaş qrupundan olan kişilər – oynayır. Oyunçular arasında həm uşaqlar, həm də böyüklər var. 18 yaşdan 34 yaşa qədər olanlar isə ən fəal qrup olaraq qalır.
“Oyun zamanı insanları öldürməkdən həzz alıb, özünü qəhrəman kimi hiss etmək təhlükəlidir”, – Ermənistanda sülhpərvər oyunların yaradılmasının vacibliyini vurğulayan “Democracy Today” ictimai təşkilatının banisi Gülnarə Şahinyan belə hesab edir.
Onun sözlərinə görə, “Hi Zinvor” sadəcə düşmənlik və nifrəti təbliğ edir.
Azərbaycanlı psixoloq və psixiatr Elçin Cəbrayılbəyov hesab edir ki, kompüter oyunlarına, hətta Qarabağ mövzusunda olsa belə əhəmiyyət verməyə dəyməz. Bu cür oyunların vətənpərvərlik hissini yüksəldəcəyinə də o qətiyyən inanmır:
“Vətənpərvərlik hissi adamı divandan qalxıb, real iş görməyə vadar edən bir şeydir. Video oyunlar isə əksinə, adamı həmin divana pərçimləyir. Və nəhayət, bu oyunlar hamının sevdiyi adi tanklardan pis deyil, bəlkə də daha yaxşıdır. Hətta ola bilər ki, kimsə bu yolla öz döyüşçü həvəsini sublimasiya edə bilir”.
Psixoloq Qarabağ mövzusunun video oyunlarda istifadəsində qeyri-etik heç nə görmür və xatırladır ki, tarixi mövzuda olan çox sayda oyunlar var.
Yekun olaraq Cəbrayılbəyov güman edir ki, Qarabağla bağlı video oyunların nə xeyri, nə də ziyanı var və buna sadəcə oyunsevərlərin xoş zaman keçirməsi kimi baxmaq lazımdır.
Nə Ermənistanda, nə də Azərbaycanda münaqişə haqda humanizm və sülhpərvərlik təbliğ edən kompüter oyunu yoxdur.
Bununla belə bir çox beynəlxalq təşkilatlar digər münaqişələrin kontekstində humanizm və sülhpərvərliyin vacibliyini vurğulayan müxtəlif oyunlar hazırlayırlar.
Rəqəmsal dünyada sülhpərvər oyunlar əməkdaşlıq, kommunikasiya aspektlərinə köklənib, onlar dialoqun vacibliyini ön plana çəkir və mənfi stereotipləri sındırmağa çalışır.
2014-cü ildə Birləşmiş Millətlər Təşkilatının İnkişaf Proqramının elan etdiyi müsabiqənin nəticələrinə əsasən, bu cür oyunlar silsiləsi yaradılıb.
Amma belə oyunlar istifadəçilər arasında xüsusi maraq oyatmır və populyar deyil.
İnformasiya təhlükəsizliyi üzrə mütəxəssis Samvel Martirosyan vurğulayır ki, hərbi oyunlar müasir gənclərin dünya görüşünə ciddi psixoloji təsir göstərir.
“Psixoloqlar və pedaqoqlar həyəcan təbili çalır: oyunların çoxu aqressiv xarakterlidir, mənfi emosiyalar və davranışlar doğurur. Oyun industriyasında humanizm çox da yayılmayıb”, – Martirosyan qeyd edir.
Orta məktəbdə tarix müəllimi və beşinci sinif şagirdinin valideyni olan Vaqif Abbasov deyir ki, öz oğluna heç vaxt nə bu, nə də konkret müharibə, bir-birini məhv edən konkret xalqlardan bəhs edən başqa kompüter oyunu oynamağına icazə verməz.
O, məsələn, İkinci Dünya Müharibəsi haqda olan çox populyar oyunları da (yeri gəlmişkən, bu oyunların bəzilərində faşistlərin tərəfindən də oynamaq mümkündür) bura daxil edir. Vaqif Abbasovun nöqteyi-nəzərincə, istənilən hərbi oyunların – xüsusən də rəqibin milli mənsubiyyəti konkret göstərilən oyunların – mövcud olması yeniyetmələr arasında aqressiyanın artmasına və düşmən obrazının möhkəmlənməsinə səbəb olur.
“Belə oyunlar yalnız hərbi məktəblərin kursantları üçün xeyirli ola bilər, əgər meşəlik ərazidə döyüş taktikası, strategiyası qurmağı və s. nəzərdə tutursa. Amma bu halda da rəqibi sadəcə İks adlandırmaq daha doğru olar”, – Abbasov təklif edir.
Əlbəttə, istisnalar da var. Polşanın 11 Bit Studios studiyasının istehsalı olan “Bu mənim müharibəmdir” kompüter oyunu o qədər uğurlu alınıb ki, beynəlxalq müvəffəqiyyət qazanıb.
Burada oyunçular – mühasirəyə alınmış şəhərdə sağ qalmağa çalışan dinc sakinlər qida və tibbi preparatların qıtlığı kimi problemlərlə qarşılaşırlar. İnsanlar snayperlərin nişangahında yaşayır, onlar gələcək həyatlarına təsir edən və çox vaxt onların ölümünə səbəb olan mürəkkəb qərarlar verməli olurlar. Hazırda yüz minlərlə istifadəçisi olan oyunu yaradarkən, polşalı müəlliflər müharibənin əsl üzünü, gətirdiyi fəlakəti və dağıntıları, onların cəmiyyətə və insanlara təsirini göstərməyi hədəfləyiblər.
Bu cür işlər çox vaxt maliyyə yatırımı tələb edir və əksər hallarda video oyun industriyası sülhpərvər oyunların maliyyələşdirilməsində maraqlı olmur.
“Bu gün erməni məktəblərində və hər yanda dövlətin hər cür dəstəklədiyi və təbliğ etdiyi millətçi, melitarist əhvalın olduğu aydındır. Bu fonda sülhpərvər oyunu yaratmaq, satmaq və onun böyükləri və uşaqları maraqlandırmasına, QHT sektorundan on adamı yox, cəmiyyətin geniş təbəqələrini cəlb etməsinə necə nail olmaq mümkündür, bu mürəkkəb məsələdir. Ola bilər ki, məhz bu səbəbdən Ermənistanda belə oyunlar hazırlanmır”, – Avrasiya Əməkdaşlıq Fondunun proqram koordinatoru İzabella Sarqsyan izah edir.
Sarqsyan qeyd edir ki, regionun istənilən sülhpərvər təşəbbüslərə ehtiyacı var, amma hansı alətlərin – virtual aləmin, yoxsa real görüşlərin – daha effektiv olduğu tamam başqa məsələdir.
“Düşünürəm ki, sülh quruculuğu və ya münaqişənin transformasiyası baxımından insanların üz-üzə görüşməsindən daha effektiv alət yoxdur, çünki oyun vasitəsilə nəyi istəsən, nə qədər istəsən təbliğ edə bilərsən, amma insanı real olaraq görmədən və transformasiya prosesini özün yaşamadan, mahiyyətcə, səmərəlilik azalır”, – Sarqsyan deyir.